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The Electronic Journal of Communication / La Revue Electronique de Communication

Volume 5 November 1995 Number 4

(MOOs, MUDs, MUSEs, IRC, etc.)

Stephen Doheny-Farina
Clarkson University


Volume 5 November 1995 Number 4



As electronic communication technologies become ever more sophisticated, communication researchers are beginning to imagine how interpersonal relations, education, work, and play and will be transformed through the convergence of computers and computer networks, cable and broadcast television, and cellular and wired telephony. The infrastructure(s) for this convergence is being carved out as the giants of these industries become transformed through mergers, acquisitions, expansions and collaborations. (Witness much publicized joint ventures among companies like Microsoft, TCI, Disney, Bell Atlantic, US West, Blockbuster Video, Viacom, IBM, Apple, Motorola, etc.) The potential of these convergences have fueled visions of a world in which individuals' homes become nodes in a vast interactive, multi-media network, a virtual world where one can shop, play, "go" to school and work, and interact with friends and family.

For example, in their vision of the virtual workplace, Pruitt and Barrett describe a future in which corporations--many of which are already stretched worldwide and must expend much effort to bring diverse resources to bear on their production--operate not in corporate offices near interstates and airports, but in cyberspace:

In this context, we believe that cyberspace technology will be a primary driver toward new corporate architectures. The technology will enable multidimensional, professional interaction and natural, intuitive work group formation. The technology will evolve to provide enterprises with what we call Corporate Virtual Workspaces (CVWs) as highly productive replacements for current work environments. CVWs will be a key factor in the economic success of corporations in the next century. Indeed, CVWs will begin to profoundly change the character of corporations, society, and our economic systems (1991, p. 383).
The authors go on to describe a workplace in which the employee interacts in real time with his/her co-workers from his/her home via a fully integrated network (visual, aural, tactile). Workers "go" to their offices, "meet" others, speak "face to face," "shake" hands, share "documents," tools, and work spaces; in short, they do everything they do now in real offices, only they do it in virtual offices.

Such a fully immersive virtual reality experience presents a bewilderingly complex alteration of human communication phenomena. And while we might be able to imagine the technology needed to enact such immersions, we have yet to grasp the multitude of difficulties that will come with this near total move into virtual culture. If we wait until the technology is in place to begin examining such virtual phenomena, it will be too late to influence its design. Fortunately, we need not wait. Networked virtual realities (NVR) are already operating in formative stages via the Internet; they are text-based but they enable remotely located participants to communicate with each other synchronously, that is, in "real time." In this special issue an NVR refers to any one of a variety of network communication protocols from Internet Relay Chat (IRC) to a Multi-User Dungeon/Dimension (MUD), a MUD-Object-Oriented (MOO), or a Multi-User Simulated Environments (MUSE). The common feature among these systems is synchronicity. And, as you will read, these systems enable participants to not only communicate with others around the world but they engender the creation of virtual worlds, online environments within which individuals construct representations of their selves and engage in collaborative activities.

The first three entries in this special issue explore the nature of interpersonal relations through a variety of text-based electronic communication media. In "Virtual Virtuosos: Play and Performance at the Computer Keyboard," Ruedenberg, Danet, and Rosenbaum-Tamari explore the nature of virtual play and illustrate how interpersonal relations develop via the net. Likewise, Cherny's "The Modal Complexity of Speech Events in a Social MUD" illustrates the potential textual complexity of NVRs to construct compelling interpersonal relations. Given this potential, it is useful to imagine the ways that the net changes or reifies gender relations. Such is the project of Dickel's "Bent Gender: Virtual Disruptions of Gender and Sexual Identity."

The second three entries explore educational applications of synchronous networked communication. Woodruff and Waldorf present the results of research on the uses of a MUD for the education of children in "Multi-User Dungeons Enter a New Dimension: Applying Recreational Practices for Educational Goals." Harris, in "Dante in MOO Space: Using Networked Virtual Reality to Teach Literature" describes the uses of a MOO as a medium to (re)construct a fictional world so that college students not only read about that fictional world but *participate* in it. And, finally, in "Synchronous Multi-User Textual Communication in International Tele-Collaboration," Aoki reports on a study that attempted--with mixed results--to enable students from two different cultures (USA and Japan) to collaborate through the "virtual micro- cultures" created by a combination of asynchronous and synchronous networked communication.

These six studies comprise an eclectic collection connected by a common thread. This diversity of approaches should not surprise us; after all, we are just beginning to examine these new communication phenomena and we need to begin exploring them in a variety of ways. If there is one disappointment I have in this collection, it is that it does not include any studies that, in conclusion, are overtly critical of the new technologies. We need, I believe, to begin to ask some very tough questions about the social impacts of these technologies. Having said that, it is clear that the studies in this collection raise a number of critical questions about the nature and implications of NVRs. Taken as a whole, these studies help us begin to see how NVRs can alter how we work and play, how we relate to others and how we create our selves. The implications are crucial. Given the frighteningly rapid growth of worldwide communication networks, we must expect that the technology will, for good or ill, reshape human relations. Obviously, we must begin to understand this revolution if we are to have any hope of steering it in positive, life-affirming directions.


I would like to thank the following people for providing invaluable help in putting this issue together: Teri Harrison, Tari Fanderclai, Laura Gurak, Karla Kitalong, Eric Crump, Greg Siering, Christine Boese, Allan Heaps, Marilyn Urion, Michael Day, John Logie, Lisa Mason, and Kevin Hunt.

Work Cited

Pruitt, S. & Barrett, T. (1991). Corporate virtual workspace. In M. Benedikt (Ed.), Cyberspace: First steps, (pp. 383-409). Cambridge, MA: MIT Press.

Stephen Doheny-Farina
Clarkson University



Au fur et a mesure que les techniques de la communication se perfectionnent, les specialistes de la communication commencent a envisager sous quelles formes les rapports entre les gens, l'enseignement, le travail et les loisirs se presenteront a la croisee des ordinateurs et des reseaux informatiques, de la television par cable et de la television par antenne, des radiophones et des telephones. L'infrastructure de ce carrefour se pose au moment ou les geants de ces industries, par la filiere des fusions, des acquisitions, des concentrations d'entreprise et des alliances, prennent une forme nouvelle. (On en veut pour preuve les entreprises communes realisees par des societes telles que Microsoft, TCI, Disney, Bell Atlantic, US West, Blockbuster Video, Viacom, IBM, Apple, Motorola, etc ...). Les possibilites quasi illimitees de ces convergences evoquent un monde dans lequel les foyers deviennent les mailles d'un immense reseau multimediatique et interact if, un monde virtuel ou l'on peut faire ses courses, se distraire, s'instruire, travailler et dialoguer avec ses amis et les membres de la famine.

A titre d'exemple la Societe Pruitt and Barrett decrit un avenir ou les firmes - dont beaucoup sont implantees dans le monde entier et qui doivent faire de gros efforts pour adapter leurs ressources variees a la production- fonctionneront non pas dans les bureaux des sieges sociaux sieves pres des autoroutes et des aeroports, mais dans l'espace cybernetique.

C'est dans ce contexte que nous croyons que les techniques de l'espace cybernetique creeront la force motrice capable d'etablir les structures nouvelles des entreprises. Ces techniques permettront le developpement d'une interaction multidimentionnelle et professionnelle, et contribueront a la formation naturelle et intuitive de groupes de travail. Les techniques evolueront a fin de fournir aux entreprises ce qu'elles appellent les _Lieux de Travail Virtuels Sociaux_ (LTVS) [CVWs en anglais] qui remplaceront avantageusement les lieux de travail actuels. Les LTVS joueront un role essentiel dans la reussite economique des societes le siecle prochain. En effet les LTVS ne vont pas tarder a bouleverser les structures des entreprises, de la Societe et de notre systeme economique. (1991, p. 383)
Les auteurs se mettent ensuite a decrire le lieu de travail ou l'employe et ses collegues travaillent ensemble en temps reel de leur domicile par l'intermediaire d'un reseau entierement integre (visuel, aural, tactile). Les employes << se rendent >> a leur travail, << y trouvent >> leurs collegues, se parlent << face a face >>, << se serrent>> la main, << se passent >> des documents, des outils et << partagent >> le coin-travail; bref, ils font tout ce qu'ils ont l'habitude de faire dans de vrais bureaux, seulement voila, ils le font dans des bureaux virtuels.

Un telle experience entierement impregnee de la realite virtuelle apporte un changement d'une complexite ahurissante au phenomene de la communication humaine. En attendant que nous soyons capables de concevoir dans un proche avenir les techniques necessaires a la realisation d'une telle impregnation, nous n'avons toujours pas encore saisi les difficultes multiples qui s'erigent sur le chemin qui mene a une culture virtuelle totale. Si nous attendons que les techniques soient au point pour se mettre a examiner ces phenomenes virtuels, il sera trop tard pour en influencer le cours. Il y aurait donc peril en la demeure. Heureusement nous n'avons nullement besoin d'attendre. La mise en reseau des realites virtuelles (NVR en anglais) est deja realisee par etapes formatives successives par l'intermediaire d'un program me DEC assurant la communication entre systeme DEC et ordinateurs d'autres constructeurs. Ce programme s'intitule "Internet". Bien que ces realites virtuelles soient basees sur des textes, elles permettent neanmoins a des participants eloignes les uns des autres de dialoguer simultanement, c'est-a-dire en temps reel. Dans ce numero special une realite virtuelle en reseau (RVR) se rapporte a toutes sortes de protocoles de communication parmi lesquelles on peut citer Internet Relay Chat (IRC) [Causeries a relais sur le reseau "Internet"], Multi-User Dungeon/Dimention (MUD) [Donjons et dimentions a utilisateurs multiples], MUD-Object-Oriented (MOO) [Donjons a utilisateurs multiples orientes vers la creation d'objets] et enfin Multi-User Simulated Environment (MUSE) [Milieu simule a utilisateurs multiples]. Ce que ces systemes ont en commun est le synchronisme. Et, comme il est dit plus bas, ces systemes permettent a leurs participants non seulement de dialoguer entre eux a travers le monde, mais aussi de creer des mondes virtuels, des milieux en direct ou chaque individu peint une image de lui-meme et collabore a des activites en commun.

Les trois premiers articles de ce numero special son dent la nature des rapports de personne a personne a travers un ensemble de moyens de communication electroniques bases sur des textes. Dans l'article intitule: "Ludisme et Interpretation sur le Clavier de l'Ordinateur" Ruedenberg, Danet et Rosenbaum-Tamari approfondissent la nature du ludisme virtuel, et demontrent de queue maniere se develop pent les rapports de personne a personne a travers le reseau " Internet". De me me l'article intitule: "La Complexite mod ale de Conversation au niveau du " MUD" Sociale" de Cherny met en lumiere la potentielle complexite textuelle de la mise en reseau des realites virtuelles (NVRs en anglais) dans le developpement des rapports de personne a personne qui se produira ineluctablement. Etant donne que cette possibilite existe, il s'avere utile d'imaginer comment le reseau " Internet" sub it des changements et comment il banalise les rapports entre les sexes. C'est ce qui constitue le theme du pro jet de Dickel intitule: "Les rapports des sexes fausses: Remise en cause virtuelle des rapports entre les sexes et de l'identite sexuelle."

Les trois autres articles analysent les utilisations educatives de la communication synchrone en reseau. Dykes et Waldorf font connaitre les resultats de leurs recherches faites sur l'usage d'un "MUD" pour l'instruction des enfants dans leur article intitule: "Les donjons a utilisateurs multiples prennent une nouvelle dimention: L'utilisation du ludisme a des fins educatifs". Harris dans son article intitule: "Dante dans l'espace "MOO": Utilisation de la realite virtuelle en reseau pour l'enseignement des lettres" decrit des emplois d'un "MOO" en tant que vehicule pour la mise en place d'un monde fictif pour permettre aux etudiants non seulement de lire des ouvrages fictifs, mais egalement pour leur permettre d'en jouer les personnages. Enfin dans son article intitule: "La communication textuelle a utilisateurs multiples pour une collaboration internationale a distance" Aoki fait etat d'une etude faite - avec des resultats plus ou moins probants - en vue de faciliter la collaboration entre etudiants de culture differente (americaine et japonaise) par le biais des micro-cultures virtuelles creees par l'agencement d'une communication asynchrone et synchrone en reseau.

Un trait commun relie les six etudes que comprend cette collection eclictique d'articles. La recherche de cette heterogeneite n'a rien de surprenant, si on songe que l'on vient tout juste d'analyser ces nouveaux phenomenes de la communication. Il va de soi que nous devont en entreprendre l'analyse de plusieurs facons. En revanche l'absence de toute critique franche et nette dans ces articles de ces nouvelles techniques m'a quelque peu decu. Il me semble qu'il nous incombe de nous poser de serieuses questions quant aux influences que ces techniques exercent sur le public. Ceci dit, je reconnais que les etudes de cette collection d'articles posent un certain nombre de questions sur la nature et les consequences possibles de la mise en reseau des realites virtuelles. Dans l'ensemble ces etudes nous aident a entrevoir la facon dont la mise en reseau des realites virtuelles peut modifier notre maniere de travailler, de nous divertir, de dialoguer avec autrui et de former notre personnalite. On ne peut nier les retombees considerables. Vu la croissance phenomenale et effrayante des reseaux de communication a travers le monde, il faut s'attendre que ces techniques, que ce soit un bien ou un mal, transformeront les rapports humains. Il est evident que la comprehension de cette evolution s'impose si nous voulons lui imprimer, avec quelques chances de reussite, une impulsion positive en privilegiant l'humain.


Je tiens a remercier les personnes suivantes de leur aide precieux qui nous a permis de mener a bien cette tache et de realiser ce numero: Teri Harrison, Tari Fanderclai, Laura Gurak, Karla Kitalong, Eric Crump, Greg Siering, Christine Boese, Allan Heaps, Marilyn Urion, Michael Day, John Logie, Lisa Mason et Kevin Hunt.

Ouvrage Cite

Pruit, Steve et Tom Barrett. (1991) Lieux de travail virtuels sociaux. Espace cybernetique: Premieres etapes, M. Benedikt, ed., Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 383-409.

Stephen Doheny-Farina
Universite de Clarkson

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