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New Media In Education

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The Electronic Journal of Communication / La Revue Electronique de Communication

Volume 16 Numbers 1 & 2, 2006

 

New Media in Education

Les Nouveaux Médias dans L'education

 

Editors/Editeurs:

Concetta M. Stewart & Catherine C. Schifter

Temple University

Assistant Editor:

Melissa E. Markaridian Selverian
Temple University

 

Editorial Preface/ Préface Editoriale 

Concetta M. Stewart & Catherine C. Schifter
Temple University

Educating educators for virtual schooling: Communicating roles and responsibilties/Éduquer les éducateurs dans l'enseignement du virtuel: Communiquer les rôles et les responsabilités 

Chad M. Harms
Iowa State University

Dale S. Niederhauser
Iowa State University

Niki E. Davis
Iowa State University

M. D. Roblyer
University of Tennessee, Chattanooga

Stephen B. Gilbert
Iowa State University

Xigen Li
Southern Illinois University, Carbondale
Daphne Economou
University of the Aegean

Media mapping: Reflections on Australian and Swedish experiences/Les applications des médias: réflexions des expériences australiennes et suédoises

Christina Spurgeon
Queensland University of Technology, Brisbane, Australia

Marcus Foth
Queensland University of Technology, Brisbane, Australia

Pernilla Severson
Malmö University, Malmö, Sweden

Christy Collis
Queensland University of Technology, Brisbane, Australia


Matching computer game genres to educational outcomes/Correspondre les genres de jeux d'ordinateurs aux résultats éducatifs 

John Sherry and Angelo Pacheco

Michigan State University

The Virtual Harlem experiments/ Les expériences du Harlem virtuel. 

James J. Sosnoski

University of Illinois at Chicago

 


New Media in Education

Editorial Preface

This issue of EJC, entitled "New Media in Education," offers an in-depth view of a maturing area of research where the fields of communication and education meet and inform each other. The research presented in this issue consists of experimental designs, comparative projects and case studies, and much of the work is based on the productive collaboration of teams of researchers from around the world. Since the publication of EJC's special issue, "Computer Mediated Communication as a Teaching Method," in 1999, much has changed in the field, including the near ubiquity of the Internet, the widespread adoption of computer technologies in schools, and the rapid digitalization of learning-related technologies. The research in this issue explores a full range of advanced technologies, designed for both school-age and adult learners, that are entering the evolving classroom, from Internet Web sites and three-dimensional collaborative networks to interactive computer games and Virtual Reality. This work also demonstrates that the field has moved beyond issues relating simply to the implementation of technologies in learning environments to research about the learning objectives and outcomes of those undertakings. Together, the works of the authors presented in this issue offer a highly informative and provocative look at the changing classroom of the 21st Century.

In "Educating Educators for Virtual Schooling: Communicating Roles and Responsibilities," Harms, et al, investigates how designers and teachers are using new Web-based electronic media to create virtual classrooms in K-12 schools across the U.S. In "Effects of Course Materials Available on the Web on Students' Class Engagement and Learning Outcomes," Li presents an assessment of student use and expectations of Web-enhanced learning materials, indicating a potential mismatch between student use and faculty intent. In "A user centred approach for building design guidelines for the use of virtual actors in CVEs for learning," Economou studies the experiences and responses of students using two- and three-dimensional collaborative virtual environments (CVEs) in "real world" situations to determine a systematic approach for the effective design of these programs for learning. In "Media Mapping: Reflections on Australian and Swedish Experiences," Spurgeon, et al reports on Australian and Swedish projects that focus on the iterative design, development, and ongoing use of an Internet-based interactive educational system called 'Media Maps,' which aims to encourage university students to map the local industry landscape of their home discipline. In "Matching Computer Game Genres to Educational Outcomes," Sherry and Pacheco consider the proliferation of educational computer games and match game puzzle types to Bloom's taxonomy of behavioral objectives to create a heuristic for game users and designers. Finally, in "The Virtual Harlem experiments," Sosnoski presents a Virtual Reality world depicting a Harlem neighborhood in the form of a collaborative learning network with the potential to effect knowledge and attitudes.


L'introduction de l'édition : les nouveaux médias dans l'éducation

Cette édition de EJC intitulée " les nouveaux médias dans l'éducation " offre une vue en profondeur du mûrissement dans ce domaine de recherche où les sujets de communication et d'éducation se retrouvent et s'informent. La recherche présentée dans cette édition consiste en des modèles expérimentaux, des projets de comparaisons et des études de cas. Beaucoup du travail est basé sur la collaboration productive d'équipes de recherche qui se trouvent partout dans le monde. Depuis la publication spéciale de EJC en 1999 intitulée " La communication par l'intermédiaire de l'ordinateur comme méthode d'enseignement ", beaucoup a changé dans ce domaine tel que l'explosion de Internet, l'adoption étendue des technologies par ordinateurs dans les écoles et la rapide digitalisation des acquis technologiques afin d'apprendre plus facilement. La recherche dans cette étude explore une gamme importante de technologies avancées conçue aussi bien pour les enfants que pour les adultes entrant dans une salle de cours par l'intermédiaire des sites Internet et des réseaux de collaboration trois dimensionnelles ainsi que par les jeux d'ordinateurs interactifs ou bien des réalités virtuelles. Cette étude démontre aussi que cette discipline a dépassé les problèmes ayant avoir avec l'application des technologies dans un environnement d'apprentissage pour la recherche sur des objectifs d'apprentissages et les résultats de ces projets. Ensemble, les travaux de ces auteurs présentés dans cette édition offrent un regard informatif et provocateur sur la salle de classe au 21ème siècle.

Dans " Éduquer les éducateurs dans l'enseignement du virtuel : communiquer les rôles et les responsabilités ", Harms et autres enquêtent sur la façon dont les créateurs et les enseignants utilisent les nouveaux médias électroniques basés sur le web pour créer des salles de classe virtuelles dans des écoles du primaire au lycée aux Etats-Unis. Dans " Les effets des documents d'études offerts sur le web sur l'engagement en classe des étudiants et de ces résultats sur l'apprentissage ", Li présente une évaluation de l'utilisation et de l'anticipation par les étudiants sur l'amélioration de l'apprentissage grâce au web. Son étude indique une ultime disparité entre l'utilisation par les étudiants et l'intention des professeurs quant à son but. Dans "Une approach basée sur l'utilisateur pour construire des modéles de plans pour utiliser dans l'apprentissage des acteurs virtuels de la technologie EVC ", Economou étudie les expériences et les réponses des étudiants utilisant les environnements virtuels de collaboration (EVC) de deux et de trois dimensions dans des situations réelles afin de déterminer une approche systématique de la meilleur conception programmatique de l'apprentissage. Dans " Les applications des médias : réflexions des expériences australiennes et suédoises ", Spurgeon et al rapporte que les projets australiens et suédois qui se concentrent sur des modèles répétitifs, de développement et d'utilisation continue d'un système éducationnel interactif basée sur Internet s'appelant " les applications des médias " et qui ont pour buts d'encourager les étudiants universitaires a élaborer l'industrie locale de leur discipline particulière. Dans " Correspondre les genres de jeux d'ordinateurs aux résultats éducatifs ", Sherry et Pacheco considèrent la prolifération des jeux d'ordinateurs éducatifs et mettent ensemble des types de puzzles à la taxonomie des objectifs comportementaux de Bloom afin de créer un heuristique pour les joueurs et créateurs de jeux. Enfin, dans " Les expériences du Harlem virtuel ", Sosnoski nous présente une réalité virtuelle du monde représentant un quartier de Harlem sous la forme d'un réseau d'apprentissage collaboratif avec la possibilité comme résultat de changer la connaissance et les attitudes.


Educating Educators for Virtual Schooling: Communicating Roles and Responsibilties

Chad M. Harms
Iowa State University

Dale S. Niederhauser
Iowa State University

Niki E. Davis
Iowa State University

M. D. Roblyer
University of Tennessee, Chattanooga

Stephen B. Gilbert
Iowa State University

Abstract. New forms of electronic media have enabled the creation of virtual classrooms in K-12 schools across the U.S. The virtual schooling (VS) movement, in which courses are offered mostly or completely via distance technologies, is expanding rapidly, yet many educators who work in these environments receive little or no foundation for effectively communicating with students at a distance. This paper codifies our current thinking on communication demands for K-12 VS teachers, designers, and facilitators, and provides a conceptual framework to ground further research and development in this critical aspect of virtual schooling. Communication theories which have direct application to the design and implementation of VS can inform practice and enhance the experience of students and teachers who participate in this increasingly common educational option. In this paper we provide an overview of how communication theories can be applied as a lens to inform VS practice.

Éduquer les éducateurs dans l'enseignement du virtuel: Communiquer les rôles et les responsabilités: Les nouvelles formes des médias électroniques ont permis la création de salles de classes virtuelles dans les écoles du primaire au lycée aux Etats-Unis. Le mouvement des écoles virtuelles, dans lesquelles les cours sont offert pratiquement ou complètement avec des technologies à distance, se développent rapidement et pourtant, beaucoup d'éducateurs qui travaille dans cet environnement reçoivent peu ou même pas de base afin de communiquer efficacement avec les étudiants à distance. Cette étude codifie notre présente pensée sur la demande de communication des enseignants des écoles virtuelles du primaire au lycée, des créateurs et des facilitateurs, et offre un cadre conceptuel afin de continuer la recherche et le développement dans cet aspect critique de l'école virtuelle. Les théories de communication qui ont une application directe sur le modèle et la réalisation de l'école virtuelle peuvent guider l'usage et améliorer l'expérience des étudiants et des enseignants qui participent de plus en plus à cette option éducationnelle. Dans cette étude, nous donnons un aperçus de comment les théories de communication peuvent être appliquer afin d'informer la pratique de l'école virtuelle.


Effects of Course Materials Available on the Web on Students' Class Engagement and Learning Outcomes

Xigen Li
Southern Illinois University, Carbondale

 

Abstract. A survey of students in a large state university found use of Web-enhanced course materials to be moderately associated with both perceived learning process and learning outcomes, but not associated with likelihood of class engagement. Perceived learning process was positively related to perceived learning outcomes. Two thirds of the students accessed course materials on the Web quite often. The course materials on the Web that the students wanted the most were lecture notes. Thirty-nine percent of the students indicated they would skip classes if the lecture notes were available on the Web. The findings suggest that students perceived the Web-enhanced learning materials to be a substitute for the course materials instead of a vehicle that facilitates high-involvement learning

 

Les effets des documents d'études offerts sur le web sur l'engagement en classe des étudiants et de ces résultats sur l'apprentissage.Une enquête sur les étudiants dans une grande université a trouvé que l'utilisation des cours amélioré par le web ne sont que modérément associés avec la perception de la procédure et des résultats de l'apprentissage mais ne sont pas associés avec la probabilité des engagements en classe. La perception des processus d'apprentissage était en relation avec les résultats de ceux-là. Deux tiers des étudiants accèdent souvent aux informations du cours sur le web. Ces informations que ces étudiants voulaient le plus étaient les notes des lectures. 39% des étudiants ont indiqué qu'ils n'iraient plus en classe si les notes des lectures étaient disponibles sur le web. Ces conclusions suggèrent que les étudiants se sont rendus compte que l'apprentissage par le web peut être un substitut pour les cours plutôt que d'être un véhicule qui facilite l'engagement élevé de l'apprentissage.


A User Centred Approach for Building Design Guidelines for the Use of Virtual Actors in CVEs for Learning 

Daphne Economou
University of the Aegean

Abstract: The need for a real-world driving problem to guide technology development has long been recognised. However, this does not guarantee the identification of requirements for technology development. This paper argues that a more systematic approach is needed for choosing and making best use of a driving problem for Collaborative Virtual Environments (CVEs) technology.

The approach involves: choosing a problem area and application; identifying application requirements through low-tech prototyping; developing a set of application design guidelines; designing and building an application using CVE technology; and studying the application in use.

The approach is illustrated by considering the development of a particular CVE technology known as Deva. This paper illustrates this approach by describing a particular CVE technology known as Deva. The problem area chosen was the use of CVEs in museum education. An application was developed based on an ancient Egyptian game (Senet) and aimed at children at Key Stage Level 2 of the National Curriculum for education in England

The research results are based on observations with real users. The first phase formed a 2D single display groupware system where interactions took place face-to-face in the “real-world” (external to the CVE). The second phase was a conventional 2D multi-user groupware environment in which the users were remotely located and interactions were internal to the CVE. Observations of these two phases formed design guidelines that shaped the third phase of the study. This was built on the Deva CVE system, a 3D multi-user groupware environment in which the users are remotely located and interactions are internal to the environment

Une approach basée sur l'utilisateur pour construire des modéles de plans pour utiliser dans l'apprentissage des acteurs virtuels de la technologie EVC. Le besoin d'un problème concret pour guider le développement technologique est reconnu depuis bien longtemps. Cependant, cette nécessité ne garantie pas l'identification des besoins de développements technologiques. Cette étude argumente qu'une approche plus systématique est nécessaire pour choisir et optimiser un problème concret pour la technologie des environnements virtuels de collaboration (EVC).

L'approche comprend plusieurs facettes : choisir un problème et son application ; identifier les besoins d'application à travers un prototype technologique de base ; développer un groupe de modèles de plans ; conceptualiser et construire une application en utilisant la technologie EVC ; et enfin, étudier l'application dans son usage.

L'approche est illustrée en considérant le développement d'une technologie EVC particulière connu sous le nom de Deva. Le problème choisi était l'utilisation de la technologie EVC pour l'éducation dans les musées. Une application a été développée basée sur un ancien jeu égyptien (senet) et qui avait pour but les enfants au deuxième niveau du curriculum national pour l'éducation en Angleterre.

Les résultats de la recherche sont basés sur les observations avec les usagés. La première phase a formé un système d'exposition deux dimensionnel de groupware ou l'interaction a pris place en face-à-face dans le " monde réel " (au contraire du EVC). La deuxième phase était un système deux dimensionnel d'exposition pour plusieurs utilisateurs de groupware où les utilisateurs étaient situé loin l'un de l'autre et où l'interaction était interne au EVC. Les observations de ces deux phases ont formé les plans de notre troisième étude. Celle-là a été construite sur le système EVC de Deva, un système trois dimensionnel d'exposition pour plusieurs utilisateurs de groupware où les utilisateurs étaient situés loin l'un de l'autre et où l'interaction était interne à l'environnement.


Media Mapping: Reflections on Australian and Swedish Experiences

Christina Spurgeon
Queensland University of Technology, Brisbane, Australia

Marcus Foth
Queensland University of Technology, Brisbane, Australia

Pernilla Severson
Malmö University, Malmö, Sweden

Christy Collis
Queensland University of Technology, Brisbane, Australia

Abstract. This paper reports on Australian and Swedish experiences in the iterative design, development, and ongoing usage of an interactive educational system we call ‘Media Maps’. Like maps in general, Media Maps are usefully understood as complex cultural technologies. That is, they are not only physical objects, tools and artefacts, but also information creation and distribution technologies, the use and development of which is embedded in systems of knowledge and social meaning. Drawing upon Australian and Swedish experiences, this paper illustrates this three-layered approach to the development of media mapping. It shows how media mapping is being used to create authentic learning experiences for students preparing for work in the rapidly evolving media and communication industries. We also contextualise media mapping as a response to various challenges for curriculum and learning design in Media and Communication studies that arise from shifts in tertiary education policy in a global knowledge economy.

Les applications des médias: réflexions des expériences australiennes et suédoises. Cette étude rapporte sur les expériences australiennes et suédoises qui se concentrent sur des modèles répétitifs, de développement, et d'utilisation continue d'un système éducationnel interactif s'appelant " les applications des médias ". Comme pour les cartes en général, les cartes des médias sont utilisées de façons utiles comme des technologies culturelles complexes. C'est-à-dire, elles ne sont pas que simplement des objets physiques, des outils et des artéfacts, mais aussi une création d'information et des technologies de création, l'utilisation et le développement desquels font parti de la connaissance des systèmes et du sens social. En se basant sur les expériences australiennes et suédoises, cette étude illustre cette approche à trois niveaux sur l'application des médias. Elle démontre comment l'application des médias est utilisée afin de créer de vraies expériences d'apprentissage pour les étudiants se préparant à entrer dans le monde du travail dans ces industries de communication et de médias qui évoluent rapidement. Nous donnons contexte à l'application des médias comme réponse à plusieurs défis pour les curriculums et les buts d'apprentissage dans les études des médias et de communications qui viennent des règles d'éducation tertiaires dans une économie de connaissance globale.


Matching Computer Game Genres to Educational Outcomes

John Sherry and Angela Pacheco

Michigan State University 

Abstract. Recently, many researchers have begun advocating the use of computer games for education. However, little attention has been paid to differences in the embedded educational mechanisms found in various game genres. Using Bloom's hierarchy of learning outcomes, we argue that educational games can be most effective when a genre's intellectual puzzle matches the desired learning outcome. If the main motivation for video game play is to solve puzzles, and each video game genre features a different type of puzzle to solve, educators must consider genre conventions when using or designing games. We match genre puzzle types to Bloom's typology of learning outcomes, providing a heuristic for educational game users and designers.

Correspondre les genres de jeux d'ordinateurs aux résultats éducatifs. Récemment, plusieurs chercheurs ont commencé à préconiser l'utilisation de jeux d'ordinateurs pour l'éducation. Pourtant, peu d'attention a été payé aux différences encastrées dans les mécanismes éducationnels qui se trouvent dans les genres de jeux variés. En utilisant la hiérarchie de Bloom des résultats d'apprentissage, nous présentons des arguments que les jeux éducationnels peuvent être efficace quand le puzzle intellectuel correspond au résultat d'apprentissage voulu. Si la motivation première pour jouer à un jeu vidéo est de résoudre des puzzles, et si chaque genre de jeux vidéo représente un type différent de puzzle à résoudre, les éducateurs doivent considérer les conventions de genres en utilisant ou en concevant ces jeux. Nous mettons ensemble les types de puzzle à la typologie de Bloom pour les résultats d'apprentissage, apportant une heuristique pour les utilisateurs et les créateurs de jeux éducationnels


The Virtual Harlem Experiments 

James J. Sosnoski

University of Illinois at Chicago 

Abstract: From January 2000 to May 2002, a series of experiments were conducted at the University of Illinois--Chicago using Virtual Harlem, a VR cityscape, as the centerpiece of a collaborative learning network. This essay describes those experiments and draws upon them to suggest what might be done in future experiments. First, Virtual Harlem is described. In the second section the Virtual Harlem experiments are outlined. The following section summarizes the comments about and responses to the experiments. The concluding sections offer some reflections about future experiments with collaborative learning networks and proposes an experiment on reconfiguring racial stereotypes through virtual experience transfers.

Les expériences du Harlem virtuel. De Janvier 2000 à Mai 2002, une série d'expériences ont été dirigé à l'Université de L'Illinois à Chicago en utilisant le Harlem Virtuel, un endroit dans la réalité virtuelle comme pièce maîtresse dans le réseau d'apprentissage collaboratif. Cette étude décrit ces expériences et tire de celles-là des suggestions de ce qui pourra ce faire dans des expériences futures. Premièrement, le Harlem Virtuel est décrit. Deuxièmement, les expériences du Harlem Virtuel sont présentées. La section suivante offre un sommaire sur les commentaires et les réponses de ces expériences. Les sections finales offrent une réflexion sur les expériences futures avec les réseaux d'apprentissage collaboratifs et proposent une expérience qui cherche a reconfigurer les stéréotypes raciaux à travers les transferts d'expériences virtuelles.


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